Атлантида. Город Алтарей

Объявление

Администрация:
Главные админы:
Льефа гар Тагаран
Админы:
Десномий

Модераторы:
Току
Келеброн

События игры:
Форум абсолютно новый, ему ОЧЕНЬ НУЖНЫ активные и постоянные игроки. Не просиживайте на главной странице, присоединяйтесь!
Полезные ссылки:
Сюжет
Шаблон анкеты
Правила №1
Правила №2
Помощь в Квентописании
Магия
Книга Заклинаний
Рецепты Зелий.
Мировозрение
Расы
Геграфия
Финансовая Система
Бестиарий
Дата и время:
(игровые)



Новости:
Эта ролевая создана совсем недавно, поэтому нуждается в активных игроках. Мы будем рады каждому. НУЖНЫ АКТИВНЫЕ ИГРОКИ!
Погода:
Температура +19. Ветра нету, листья тихонько опадают с деревьев, небо чистое, яркое,солнечное





Для гостей:
Здравствуй Гость,не сиди на главной странице,а вливайся в игру! А уже зарегистрированные игроки, прошу вас, не просиживайте на главной странице форума, встречайтесь с другими игроками, налаживайте отношения!
К сожелению на хотинге rolka.su не приемлет почтовых ящиком mail.ru вы заменяете mail.ru на gmail.com, а после регистрации ставите свой ящик.
Реклама:

Дорогие рекламщики,вы можете рекламить зайдя под ником


Ник: Флудер


Пароль:0000

Реклама взаимная! Проверяется, и если не взаимная удаляется.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Разрешено выбирать любую расу (кроме герийцев). Если вас не устраивает ни одна из приведенных ниже рас, пожалуйста, выложите свою!

Все ниже приведенные расы описуются с миров где впервые были созданы Великими Богам. Это не включает в себя Дроу, так как их описания было взято с ресурса игры D&D.
Исключение составляют люди, которые были созданы Творцом.

0

2

ОБОРОТНИ

Немного о них...

Представления о людях-оборотнях, способных превращаться в животных, восходят к самым архаичным мифам разных народов. Таким даром обладали, в частности, многие эпические герои. В средневековье оборотни стали сугубо враждебными, сатанинскими персонажами, и в таком виде проникли в хоррор-литературу, а через нее - в фэнтези и ролевые игры. В последнее время намечается некое "переосмысление" образа оборотня как существа, близкого к природе и защищающего ее от людей и чудовищ.

Кто они и какие...

Термин "ликантроп" (человек-волк - греч.) не совсем верен, так как в число ликантропов входят не только вервольфы, но и множество других оборотней, вплоть до вереворонов (уж извините нам эти убогие переводные кальки) и верекрокодилов. Однако он надежно прижился, и попытка его задним числом "отменить" заранее обречена на провал. Хищные млекопитающие составляют основу для большинства оборотней, но бывают и исключения. Абсолютно все оборотни имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как ликантропы, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все ликантропы могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Ликантропы уязвимы только для серебряного или магического оружия, некоторые во всех формах, другие только в нечеловеческих.
Оборотни бывают двух видов - истинные и зараженные.
--Истинные оборотни ликантропами рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль.
--Зараженные оборотни - это обычные люди, ставшие ликантропами в результате ранения истинным оборотнем. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - неспособны контролировать себя в животной форме и наутро ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие.

Как становятся и почему....

Существует несколько способов стать оборотнем:
Естественные:
· посредством магии;
· быть проклятым кем-то, кому вы причинили зло (проклятие Ликаония/Lycaeonia);
· быть укушенным оборотнем;
· быть рожденным от оборотня;
· последовательная ликантропия (полный цикл);
В этих случаях кровь человека становится зараженной или проклятой. На самом деле производится обыкновенная процедура, назначение которой - привить вирус к изаначальной структуре существа.
Говоря о проклятой крови, мы подразумеваем вирус, носящий название WW (Word of wolfs), который передаётся либо по наследству, либо, проникая в кровь, либо прививается искусственно. Вирус имеет устойчивую форму, но несколько своеобразный принцип действия, что помогает нейтрализовать грубые попытки противостоять ему. Областью, которую поражает вирус, является не тело, как считали в средние века, а энергия владетеля
Человек, которай стал оборотнем любым способом не считается проклятым необратимо до тех пор, пока не попробует человеческой крови, т.е. до тех пор, пока он не совершит первое убийство независимо от цели такового. Это объясняется наличием побочного действия вируса, который приводит к привязке жертвы к оборотню. Согласно некоторым повериям, если оборотень стал проклятым, то его душа будет проклята вечно и ничто не сможет его исцелить. Но даже если он после этого не будет пробовать человеческую кровь, его душа не сможет попасть в рай и человек останется на Земле до самой своей смерти, пока на нем лежит проклятие. До этого оборонь живёт и умирает как простой смертный.
-therianthropy (териантропия) - относится непосредственно к изменению человеческого тела в тело животного.
Некоторые исследователи делят териантропию на физическую и духовную. В последнем случае человек, сохраняя человеческую оболочку, меняет образ мышления с человеческого на животный, и начинает думать, как зверь.

На что они способны....

-Высокая регенерация тканей и высокий болевой порог.Наверно стоит начать с того, что оборотни морфируют Физическим путем. Тоесть это полная перестройка организма, тканей, костей, органов. Скажете, "А причем тут это?" Ответ очень прост, такая перестройка была бы не возможна без высокой регенерации, ликантроп попросту умирал бы от внутреннего кровоизлияния и боли. К слову, болевой порог столь высок, что оборотни попросту не замечают ран которые достаточно быстро заживают. Да и потом, чем быстрей происходит морф, тем выше регенерация и выше болевой порог. Хочу еще заметить, что при морфе все раны не успевшие зажить по средствам регенерации, заживают к концу морфирования какой бы сложности они не были.(Под исключения попадают раны нанесенные серебром)
-Форма зверя. В этой форме оборотень практически ничем не отличается от обычного зверя, разве что интелект такого животного намного выше.. Так же учитывается регенерация(уж извените ее никуда не деть).
-Форма человека. Так же ничем не отличается от обычных людей с учетеом регенерации.
-Гибридная форма. Оборотни как правило старейшины могут обращаться в жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни невереоятно сильны и достаточно проворны(акцент ставится на силу). И хоть человеческая часть не дремлет в таком состоянии, часто наблюдаются "срывы" невероятной жестокости.
http://i153.photobucket.com/albums/s238/jrjam/Werewolf.jpg - гибридная форма.
Не гибридная форма - это форма животных.

Чего боятся...

ОБСИДАН в сказаниях всех народов земли оборотень может быть убит попадением в сердце обсидиановым ножом или стрелой с таким же наконечником. Обсидиановое оружие считается священным и употребляется во многих ритуалах.

СЕРЕБРО еще одно вещество, обладающее разрушительной силой для оборотня -- серебро. Это может быть как пуля, отлитая из серебра, так и кинжал с серебряной отделкой на лезвии.
Оружие с серебрянной отделкой на лезвии. Оружие с подобной отделкой из серебра наносит оборотням глубокие раны, которые не смотря на высокую регенерацию очень медленно заживают и даже после морфа раны остаются на человеке(только такие раны оставляют шрамы на оборотне). Именно таким оружием можно нанести смертельные раны, которые бы не приченили оборотню вреда будь то обычное оружие.
Серебрянный ошейник. Если честно, проще сразу убить, не мучая, но человек - это такое животное, да еще наделенное разумом, что гораздо страшнее любого оборотеня...
"Серебряный ошейник" или так называемый "ошейник оборотня", был изобретен на основе воздействия серебра на организм оборотня. Был придуман как орудие возмездия, но крайне опасное, ведь такой ошейник нужно было надеть на живого оборотня.
Устроен он был весьма просто: на кожаной жесткой ленте ставились острые клепки, в последствии их стали заменять тонкими иглами (не снаружи, как принято, а так, чтобы они впивались в горло) из серебра. Если надеть ошейник на оборотня, то согласно поверью он не сможет превратится в человека, но и не сможет полностью стать волком (иными словами, получится волк ростом с человека, и ходить он будет на задних лапах, причем строение лап останется волчьим) соответственно, вы получите власть над ним, и сможете добиться полного подчинения.
Самое интересное, что снять его он не сможет, и не сможет ему помочь и другой оборотень, поскольку клепали серебром ошейник с обеих сторон. Снять его сможет любой человек, но, как правило, так никто не поступал.
Жидкое серебро. Действует подобно моментальному яду если попадает в кровь. В маленьких количествах заставляет ликантропа испытывать сильные боли.

Но если оборотень довольно стар по годам , то может выработаться иммунитет к серебру, но обсидиан неизменно будет смертелен. Однако это касается лишь истинных а не обращенных оборотней.

Убить оборотня практически невозможно обычным оружием. Раны любой сложности и большие кровопотери не смертельны для этих невероятно сильных существ.
Смерть от обычного оружия возможно только в том случае, если отрубить ликантропу голову. Даже при ранении в сердце, рана только принесет огромные неудобства или обездвижет .
Смерть практически моментально приходит, если проткнуть сердце обсидановым или серебренным оружием(или отрубить голову)

Отдельный разговор о старейшинах. Хотябы потому что их ОЧЕНЬ мало.
Во-первых старейшины ОЧЕНЬ сильны и быстры независимо от второй ипостати. Серебрянное оружие не причиняет им никакого вреда, раны, даже от обсидиана заживают очень быстро, а конечность отрезанная им (обсидианом) срастается от 3 до 11 дней.
У старейшин развивается чудовищная сопротивляемость магии, так что если на них действовать магией среднего уровня, то получится лиш магия слабого.

Возраст оборотней:
Щенок - до 50 лет.
Молодой - до 500 лет
Взрослый - до 1000 лет.
Матерный - до 2000 лет.
Старейшины - старейшиной может стать не каждый оборотень, ведь нужно иметь талант и что главное ВЫЖИТЬ! Старейшины как правило становятся в 2500 лет. Именно им доступна гибридная форма.
Средний срок жизни оборотней - 4000 лет

0

3

Аспиды - приличных размеров разумные гадюки, умеющие от нечего делать оборачиваться человекообразными созданиями. В идеале аспиды могут прожить порядка тысячи лет, и достигнуть в длину около восьмидесяти метров ( а толщина соответственно, с ломовую лошадь), но обычно редко проживают дольше шестидесяти лет при длине метров двадцать-двадцать пять.
Ядовиты. Яд парализует жертву, и убивает в течении пяти минут. Самое лучшее противоядие - кровь аспида, принятая вовнутрь. Способны "видеть" тепловое излучение, и таким образом обходится в кромешной темноте без зрения. Правда, принимая второй свой облик они эту способность теряют (хотя могут по желанию перестроить глаза с обычного зрения на инфракрасное), также как и возможность ядовито кусаться. Но даже оборачиваясь человеком аспиды очень напоминают змей пластикой, манерой двигаться, гипнотизирующим неподвижным взглядом.
Когда-то пород аспидов было довольно много, хоть отличались они в основном по окрасу шкуры и ещё кое-каким незначительным деталям, но из-за планомерного уничтожения людьми змеи были вынуждены забыть о запрете на браки с представителями других пород. Это не привело ни к каким серьёзным отклонениям кроме  появления особей с нестандартными раскрасками шкуры, что нередко порядком осложняет таким существам процесс охоты и накладывает свой отпечаток на их людской облик.
Обычно в людском облике цвет волос соответствует цвету шкуры аспида, а цвет глаз может меняться в зависимости от настроения. Но бывают и исключения.
Магией в большинстве своём не владеют, а если у кого и имеется врожденный талант к чародействованию, им просто не у кого научится им пользоваться, ибо среди магов к аспидам отношение в основном потребительское из-за уникальных свойств крови, кою с успехом можно применять во многих зельях и ритуалах.
К тому же изделия из кожи аспидов (в частности сапоги) в некоторых странах очень, к сожалению, ценятся… Из-за этого в том числе, аспиды считаются редким, вымирающим видом.
Аспиды полутеплокровны, любят греться на солнышке, у огня, но в то-же время не зависят от этого также сильно, как змеи, к тому-же они более активны, чем их безмозглые мелкие родственники, но переохлаждение для них не менее опасно. Зимой или впадают в спячку, или обретаются в человеческом облике, в теплых шубах и у огня. Если расслабятся и не уследят за температурой тела - fall aslip напрочь и навзничь. А то и насмерть, если угораздит впасть в спячку где-нибудь посреди заснеженного леса. Так что на зиму предпочитают забиваться поглубже в свои норы и засыпать до весны.
Живут аспиды небольшими общинами, промышляют в основном охотой, но земледелием тоже занимаются, но не в таких масштабах - запасы еды на зиму готовить ведь не надо.
С виду деревня аспидов ничем не отличается от любой другой деревни, разве что довольно бедным хозяйством - кур, коров, лошадей, прочую скотину не держат, собак и кошек тоже редко встретишь, да и те какие-то диковатые. В каждом доме есть лаз в просторную нору глубоко под землей, где аспиды зимуют или пережидают опасность. Не редко у норы есть запасной выход куда-нибудь в лес неподалеку от деревни.
Своей религии у них нет, да и вообще они существа не шибко религиозные, но легенда про змея-праотца имеется. Якобы он породил аспидов, дипсид и прочью гадость ползучую. Так-же говорят, что из крови великого змея (когда того по бревнышкам раскатали люди) выросли цветы Тасса-ари, которые ещё называют змеиным медом. Цветок сей имеет приторный медовый аромат, цветет всего несколько дней в году и одурманивающе действует на аспидов. Старшие аспиды находят его по запаху, собирают нектар, и кормят им молодежь, чтобы малыши росли большими и сильными как великий змей. Молодежи после этого на несколько дней сносит башню, но, впрочем, с исключительно положительными последствиями. И чешуя ярче становится, и подрастают резвее, и не так много сил на смену облика тратят, и если болели чем быстро выздоравливают.
Возраст они исчисляют не в годах, а в линьках. Каждая линька совпадает с периодом наиболее активного роста, и приходится обычно на начало-середину лета, реже на начало осени. Сбрасывают кожу аспиды раз в два-три года, и в это время становятся довольно нервными и раздражительными, вынуждены несколько дней провести в истинном облике, чтобы сбросить старую кожу.
До первой линьки аспид считается младенчиком, и не способен ещё принимать человеческий облик, хотя начинает уже потихоньку соображать. Малышей учат говорить (то есть, шипеть) на аспидовском языке, охотится, и так далее. Длинна тела метр +/- десяток сантиметров.
С первой линьки (3 года) змей считается ребёнком, и способен принимать второй облик. Учится владеть человеческим телом, речи, и прочему. В истинном облике проводит только 20% времени. Длинна тела 2,5-3 метра.
Вторая линька. (5-6 лет) Длинна тела около 6 метров. Детей начинают обучать обращаться с оружием. Если, конечно, в посёлке есть кто-то, кто может их обучить этому.
Третья линька. (8-9 лет) Змеёныша учат очень важной вещи - не "проваливаться" в истинный облик во время сна, или таких оказий как сильный удар тяжелым по голове. Длинна тела 9,5 метров.
Четвёртая линька. (12 лет) Змей всё ещё считается ребёнком, но ему уже не дают змеиного мёда. Заканчивается период наиболее активного роста. Длинна тела около 11 метров.
Пятая линька. (14-15 лет) Змеёныш считается подростком. Соответственно, обязанностей становится куда больше, в частности заботится о младших. Длинна 12-12,5 метров.
Шестая линька. (17-18 лет) Длинна тела около 14 метров.
Седьмая линька. (20-21 год) Длинна тела 15 метров.
Восьмая линька. (24 года) Длинна тела около 16 метров.
Девятая линька. (26-27 лет) Длинна тела 16,5-17 метров.
Десятая линька. (29 лет) Начинается период полового созревания. Отсюда нервозность, скверный характер и прочие прелести переходного возраста. Длинна тела 17,5 метров.
Одиннадцатая линька. (32 года) Аспид считается взрослым. Не теряет рассудок от запаха и мёда Тасса-ари, может заводить свою семью и всё такое. Длинна тела 19 метров. После одиннадцатой линьки аспиды растут очень медленно, прибавляя всего по десятку сантиметров в год.

0

4

альвы [сканд. Alvar]
Северные родичи Эльфов

Бесформенные [англ. The Shapeless Ones]
Таинственные существа, обладающие подобием коллективного разума, не имеющие единой строгой формы, но способные принимать любую. Попытки установить разумность отдельных индивидов успехом не увенчались. Происходят от амеб-мутантов Старого Мира. Бессмертны во всех смыслах этого слова.

Великаны
В некоторых диалектах — название Гигантов

Г'нолла [англ. Gnolls]
Чертовски древний род дикарей-оборотней, основным обликом которых (по совместительству — и Верховным Богом) является Шакал. Терпеть не могут густых лесов и крутые гор. Магией в истинном смысле этого слова не владеют, однако умеют общаться со многими стихийными духами. Очень развита религия и ритуальные фенечки. Металлов не знают, умеют использовать внутреннюю силу камня и кости. Не брезгуют сырым мясом и каннибализмом, хотя и знают огонь. Срок жизни неизвестен. В силе и ловкости превосходят Людей. В человекоподобном облике напоминают сутулых Людей среднего роста с головами, похожими на собачьи. Кожа смуглая, поросшая густыми темными волосами-шерстью; глаза желтые или зеленые.

Гарпии [греч. Harpyis] (самоназвание — Акаана)
Полудикий народ, похожий на тощих темнокожих Людей с большими крыльями. Вероятно, произошли от летучих мышей или летающих ящеров. Срок жизни неизвестен. Опасны для одинокого странника, но безвредны для группы, готовой постоять за себя. Часто питаются кровью, отчего их порой путают с вампирами.

Гиганты [англ. Giants]
Древняя, уже практически вымершая раса, по основным характеристикам соответствует Орга с тем отличием, что некоторые ее представители обладают магическими способностями.

Глубинные [англ. The Deep Ones]
Раса Старого Мира, жестко подконтрольная Дагону. Обитают в морях, изредка — также в менее глубоких местах. Подобно Фейри, живут в магии, но последняя основана не на Природе, а на Смерти, Боли и Страхе. В контакт практически не вступают. Срок жизни неизвестен. Обладают ограниченным даром трансформации. Кожа ороговевшая, между пальцами — слабо выраженные перепонки. Глаза лягушачьи.

Гномы [англ. Dwarves] (самоназвание — Тангар)
Живущая традиционно в горных пещерах раса, отличающаяся выносливостью, силой, бородатостью и упрямством. Обычное оружие — всевозможные виды топоров, кувалд и палиц, не исключен и рукопашный бой. Искусные рудокопы, кузнецы и механики, магию знают, но официально не слишком уважают. Скрытны, жадны и честолюбивы, данное слово держат железно. Рост — от 4 до 5', телосложение шкафообразное, живут около 500 лет. Кожа грубая, смуглая, покрытая рыжевато-бурыми волосами; глаза карие, изредка — серые или зеленые.

Гномы
Иногда так называют  Карлов и их родичей. Гономы-Тангар дико обижаются, но поделать ничего не могут.

Гоблины [англ. Goblins]
(самоназвание — Снага) Объединены с Орками отвращением к умыванию и высоким умственным потугам, хотя отнюдь не глупы. Не отягощены никакими моральными нормами, всегда держат нос по ветру. Предпочитают грабеж, убийство и воровство прочим способам обогащения. Оружие используют любое, предпочитают метательное. Считают себя искусными кулинарами, прочие расы этого мнения не разделяют. Ловкостью превосходят средних Людей, в силе уступают. Магию знают, но не любят и пользуются ею только в крайнем случае; Богов не признают вообще. Рост — 5 — 5.5', тощие, довольно быстрые; срок жизни — около 150 лет. Кожа зеленоватая, покрыта толстой коркой грязи; глаза черные, в минуты высшего наслажления — с красными искорками.

Горгульи [англ. Gargoyles] (самоназвание — Гэссер)
Крылатые создания из живого камня (так, во всяком случае, полагают прочие расы). Реально же — умеют обращаться в камень, в каковом состоянии чрезвычайно быстро заживляют все раны/болезни. Летают не очень быстро, но могут при этом нести на себе груз приблизительно в половину собственного веса. Не обладают высоким интеллектом или духовностью, магии не признают, из Богов небольшое внимание обращают только на Младших. Цивилизации, строго говоря, не имеют, живут небольшими семьями. Рост — порядка 5.5', в силе и ловкости немного превосходят Людей; время жизни — около 80 лет плюс "состояние камня". Кожа серо-бурая, шершавая и холодная, волосы отсутствуют. Глаза серые.

Дварфы
Неправильное наименование Гномов-Тангар, вполне может повлечь за собой удар без предупреждения.

Дети Змея
См. Наги

Дракониды [англ. Draconians]
Ящероподобные крылатые создания, после смерти обращаются в камень или кучу дурнопахнущей слизи. Летают плохо, в основном — планируют с высоты; испытывают физиологическое отвращение к Эльфам и всему, что с ними связано. Поклоняются Темным и Древним Силам, владеют начатками магии стихий. Государственный строй — тоталитарный коммунизм с правящим Темным Советом. Дисциплинированные солдаты, но не очень хорошие воины — инициатива и фантазия отсутствуют совершенно. Рост — около 6', чуть уступают Людям в скорости. Живут примерно 70 лет. Зеленовато-бурая плотная чешуя, глаза черные.

Дроу [кельт. Drow]
Иногда называются "темными Эльфами", что может соответствовать, а может и не соответствовать действительному положению дел. Живут в основном под землей, так как не выносят солнечного света (по неподтвержденным данным, оный свет обращает их в камень). Стандартное оружие — легкие клинки всех видов и форм, зачастую отравленное. Владеют магией всех видов и не стесняются применять ее. Кодексов чести не признают. Рост — 4 — 4.5', быстрые и хрупкие. однако обладают скрытыми резервами силы. Время жизни — примерно 500 - 600 лет. Кожа черная, волосы обычно белые с металлическим отливом; глаза черные, изредка лиловые.

Дэвы (дивы)
Дальние родственники Гигантов из южных пустынь и гор. Нелюдимы.

Зверлинги [англ. Beastmen]
Раса неведомого происхождения, представляющая собой невозможный симбиоз Человека и Зверя. Невыдержаны, не могут надолго сосредоточиться на одном деле, но зато чрезвычайно сильны во всех отношениях, включая магические искусства. Как ни странно, особенно преуспевают в Высшем Колдовстве. Внешний облик — детская плюшевая игрушка-переросток с черзвычайно уродливой по меркам Людей рожей. Срок жизни — около 100 лет.

Зверолюди
Правильное технически, но давно забытое наименование рода Зверлингов

Змеелюди [англ. Serpentmen]
Название Нагов во многих наречиях, произошедших от Общего.

Йилане
Наименование Ящеролюдей в Старшей Речи. Употребляется редко, в основном — знатоками.

Йотуны [сканд. Iotnir]
Северные родичи Гигантов. Ходят неподтвержденные слухи об их родстве с тамошними Богами, что не мешает обеим сторонам яростно враждовать.

Карлики
Неправильное название Гномов-Тангар в диалектах Общего, чревато многочисленными телесными повреждениями для неосторожно произнесшего.

Карлы [англ. Gnomes]
Обитают на равнинах и в лесах умеренного пояса. Нелюдимы, ладят с животными и растениями, люто ненавидят всякие "биологические эксперименты", в первую очередь — некромантию. Владеют стихийной магией, пользуются расположением Богов Природы. Великолепно разбираются в травах и народной медицине, склонны к черному юмору. Открытого боя не признают. Рост — порядка 4', сложение хилое. Кожа бледно-зеленая со свинцовым отливом, волосы присутствуют только в виде жидкой седой бороденки. Живут до 900 лет. Глаза обычно серые.

Кентавры [греч. Centaurs]
Полулюди-полукони, живут обычно в степях и редколесьи. Общественный строй близок к анархии, однако высшей мудрости не чуждаются. Стандартное оружие — лук, боло, метательные ножи и дротики. Физически несколько сильнее Людей, но живут меньше (примерно 60 лет). Масть лошадиная, кожа красновато-бронзовая, волосы черные, редко каштановые; глаза — карие или черные.

Кобольды [англ. Kobolds]
Отделившаяся некогда от Цвергов ветвь, каким-то чудом скрестившаяся с Гоблинами и отданная во власть Темным Богам Подземого Края. Искусные кузнецы и механики, характер мерзкий. Света не выносят. Сражаются короткими мечами, палицами, ножами и топорами. Ненавидят всех, включая самих себя. Не признают кодексов и законов. Используют начала магии и ритуальных фенечек. Сильны и выносливы, ловкостью не отличаются. Рост — 3 — 4', волосы и борода рыжеватые, очень длинные; кожа цвета обожженной глины. Глаза черные.

Краснолюды
В некоторых диалектах — название Гномов-Тангар

Лепреконы [кельт. Leprechaun] Дальние родичи Карлов с Запада. Обычно живут на равнинах и в болотах, охраняют горшки с золотом.

Люди [англ. Humans]
И так понятно кто...

Люди-звери
См.   Зверелюди

Люди-змеи
См.  Змеелюды
 
Метаморфы
Другое имя Бесформенных Также — прозвище Г’нола, Нагоыв и пр., умеющих менять свой видимый или реальный облик.

Минотавры [греч. Minotaurs]
Внешне похожи на людей с коровьими головами, вместо ступней имеют коровьи же копыта. Интеллектом не обезображены, но обладают регенерацией почти на уровне Тролей; в драке предпочитают топор, кистень, большой трезубец — или свои собственные рога и копыта. Раздражительны и легко впадают в бешенство, которое сродни состоянию берсерков. Образования не признают, магией не владеют. Рост — около 7', сложение довольно пропорциональное. Теоретически живут по 120 лет, на практике редко доживают до 70. С ног до головы покрыты короткой светло-бурой шерстью, глаза черные, в минуты гнева — багрово-красные.

Наги [санскр. Nagas]
Раса Старого Мира, одни из самых древних и самых жестоких врагов Людей. Не брезгуют никакими средствами ради достижения цели. Искусные колдуны, умеют общаться с Силами Древних напрямую. Слабее и медлительнее Людей, уступают в реакции, но значительно превосходят в хитрости. Врожденные телепаты. Срок жизни неизвестен. Внешний облик — схожи с высокими темнокожими Людьми, лишенными волос, с глазами, подобными змеиным; облик сей, однако, может быть скрыт под любой иллюзией. Высшие Наги владеют даром физического превращения в змей.

Народ Дагона
См.  Глубинные

Невысоклики
Оскорбительное прозвище Половничков; употребляющий его в присутствии последних рискует получить пивной кружкой по физиономии или чем-то похуже.

Низушки
В некоторых диалектах — название Половничков

Огры [англ. Ogres]
Великаны-людоеды. Интеллектуальные способности и воображение почти отсутствуют, сильно развит эгоизм и мания величия. Любят загадки. Неуклюжи, невероятно сильны и слабоуязвимы, неплохо регенерируют. Любимое оружие — дубина и собственные сапоги. Часто носят с собой золото или древние артефакты, непонятно откуда добытые. Бессмертны (ageless). Рост — 15 — 20', сложение горообразное. Волосатость повышенная, но не перешедшая в шерстистость.

Орки [англ. Orcs] (самоназвание — Ирчи)
Симбиотические братья Гоблинов в смысле отвращения к отвлеченным интеллектуальным понятиям, умыванию и честному труду. Традиционное занятие — разбой, охота, пьянка и издавание воплей под какофонию, что именуется "песней под фонограмму". Знают кузнечное и плотницкое дело, но уступают в этом Людям. Предпочитают ближний бой, так как в силу врожденного косоглазия плохо стреляют из лука. Отдельная каста — инженеры-механики, посвящающие себя изобретению и управлению военными машинами типа катапульт и др. Магия очень ограниченного уровня, высшая ступень религии — шаманизм. По силе примерно равны Людям, однако уступают в ловкости. Невероятно быстро размножаются. Знают язык волков, имеют слабое ночное зрение. Рост — около 5', коренастые, не отличаются высокой координацией движений. Срок жизни неизвестен, до 80 лет не доживают. Кожа очень грубая, поросшая жесткой серо-бурой щетиной; глаза черные, изредка карие; в темноте немного отблескивают желтым.

Пери Южные
родичи Фей — вопрос о существовании мужской половины этого рода остается открытым.

Песиголовцы (псоглавцы)
Наименование Г’нолла отдельных диалектах Общего.

Половинчики [англ. Halflings] (самоназвание — Хоббиты)
Малый народец холмов умеренной полосы. Ростом и лицом похожи на восьми-десятилетних детей, но более массивны и сильны. Ловкостью не уступают Эльфам. Велиполепные кулинары. Нрав мирный, но свое добро защищают отчаяно. Неплохие лучники, метательным оружием владеют лучше всех прочих рас. Способности к магии не проявляют. Обуви не носят, так как ноги сплошь покрыты плотной, густой шерстью. Великолепно маскируются в любой местности. Срок жизни — порядка 120 лет, рост — около 3'.

Полурослики
Наименование Половничков в некоторых диалектах Общего Языка.

Сиды (сидхе) [кельт. Sidhe]
Родственники Эльфовс Запада. Терпеть не могут моря и морских тварей.

Тагиры(самоназвание – анты) – Раса Старого Мира, Ближние родичи Нагов, но не такие жестокии. Людей почти не во что не ставят. Имеют огромный имунетет от магии, из-за чего у них практически нету магов, а если и есть то они лишены этого иммунитета, почти поголовна мастера “чистой” магии – ментальной.. Быстрее, сильнее, ловче людей, обладают сильнейшей харизмой и очень хитры. Внешний облик — схожи с высокими светлокожими Людьми, но есть и отличие  - основное это то тчо они имеют 4 руки. Не поддаются илюзиям. Тагиры по прошествию совершеннолетия получают дар физического превращения в огромных змей. Средний срок жизни – 300 лет.

Тролли [англ. Trolls]
Обитают где угодно, но предпочитают холодный климат. Основные характеристики — тупость и невероятная живучесть. Металлов не знают, с помощью каменных инстументов умудряются создавать ювелирные изделия, сравнимые с лучшими образцами Гномов и Дроу. Магию знают в ограниченном диапазоне. Рост — 7 — 9', телосложение валунообразное. Живут до 1000 лет. Кожа серо-бурая с аналогичного цвета волосяным покровом, глаза — черные или карие.

Турсы, хримтурсы
См.    Йотуны

Феи
Женская половина рода Фейри, обычно более доброжелательная.

Фейри [англ. и кельт. Fairy]
Малый лесной народец. Обладает весьма извращенным с точки зрения прочих народов чувством юмора и неистребимым любопытством, магией пользуется во всех видах как воздухом, не терпит разных Властелинов (вне зависимости от цвета мантии). Живут в умеренном климате, ни мороза, ни жары не переносят. Владеют тончайшим ювелирным искусством, но не могут пользоваться ни железом, ни серебром. Общественный строй отсутствует. Грамотность выше средней. Не способны надолго сосредоточиться на работе. Богов считают свихнувшимися занудами. Рост — 1.5 — 2', похожи на мини-Эльфов с крылышками; обычно одеты в яркие, вызывающие тона. Левитируют. Поют. Владеют малыми формами иллюзий. Врожденная способность ко всем языкам, хотя родным является Общий.

Хафлинги
Наименование Половничков в некоторых диалектах Общего Языка.

Хумансы
Презрительное обращение Старших Рас (то бишь практически всех, кроме Фейри) к Людям.

Цверги [сканд. Zvergar]
Северные родичи Гномов, живут в основном под землей и не показываются на солнце.

Циклопы [греч. Cyclops]
Далекие потомки одичавших титанов, очень сильны и практически неуязвимы. Живут в труднодоступных скалистых ущельях или на необитаемых островых. Самовлюбленные эгоисты, цивилизации как таковой и высокой материальной культуры не имеют, в чем похожи на Огров. Особые приметы — одноглазость и дарованная богами непонятно за что способность парализовывать взглядом. Интеллектуальный уровень низкий, легко приходят в бешенство. Рост — порядка 12 — 14', телосложение горообразное. Бессмертны (immortal). Кожа землистого цвета, грубая, по большей части покрыта того же цвета шерстью; глаз сплошь черный, лишенный зрачка и радужной оболочки.

Шантаки [англ. Shantak]
Древнее название Гарпий, употребляется теперь лишь в оккультных трудах, по большей части запретных.

Шогготы [англ. Shoggoth] Древнее имя Бесформенных почти не используется, даже знатоками.

Эльфы [англ. Elves] (самоназвание — Эльдар)
Живут обычно в лесах, отличаются "неземной красотой" и прохладой во взаимоотношениях с прочими расами. Магией владеют от рождения. Обычное оружие — длинный лук, но умеют пользоваться и клинками. Знают секреты древних сплавов, гораздо легче и прочнее стали, однако изготовленное оружие чаще вручают Искателям из других рас, обычно Людям. Рост — около 6', сложение изящное. Бессмертны (ageless), но по достижении 1000 лет часто устают от жизни и "уходят". Кожа светлая с золотистым или зеленоватым оттенком, волосы либо светлые с металлическими оттенками, либо черные; на лице и теле отсутствуют. Глаза обычно цвета расплавленного металла, янтаря или изумруда.

Ящеролюди [англ. Lizardmen] (самоназвание — Близзеты)
Сравнительно древняя раса, ведущая полуводный образ жизни. Дальние родичи Глубинных, предположительно произошли от крокодилов или саламандр. Не выносят холода и сухого климата. Умеют обрабатывать металлы, знают низшую магию и ритуальные формы общения с духами. Живут в симбиозе со многими животными и растениями тропических джунглей. Чуть уступают Людям в скорости. Рост — 5.5 — 6.5', волосы отсутствуют, кожный покров — зеленовато-серая чешуя, довольно плотная. Глаза водянистые, с вертикальным зрачком. Живут около 400 лет.

0

5

Герийцы

Герийцы. Первое Создание Творца. Они были истинными морфами, их было мало, но они имели вечность впереди. Каждый гериец имел один из двух даров - дара Творца Миров, или Творца Жизни.
Они быди выше всех созданных рас кроме Творца. Ведь Творец всегда выше Создания.
Когда Творец растворился в своем Замысле, герийцы покинули этот Веер Миров, оставив одного - Хранителя.
А среди миров ходила сказка про Демиургов, и никто не знал что это и были герийцы...
Герийцы выглядели очень странно, по легенде они создали нагов использовав себя как образец, но верхнюю половину взяв с атланта.
Герийцем можно назвать змеелюдами. Они имеют верхнюю половину человеческую, а дальше идет мощный хвост, от 2 до 4 метров в дины, и больше 30 сантиметров в ширину. Все их теле покрыто чешуей, глаза не имеют зрачков, а по хребту и ниже идет плавник. Они очень любят воду. Движения взрослого герийца способно загипнотизировать даже подготовленного человека. Хвост он используют многообразно - как оружие, вместо рук и т.д. Они невероятно сильны, способны сломать ладе лирон по крепости не уступающий адамантию.
Во рту у них есть зу, а клыки прячутся прижавшись к нёбу, их не чувствуют и не замечают. Яд может быть разным - от парализующего на несколько минут до мгновенно убивающего. Вариаций много. Клыки держатся на подвижных мышцах, которые при атаке отцепляются от нёба и расправляются, длина клыков у взрослой особи больше 5 сантиметров.

0

6

Шас-саах
Эта раса почти полностью походят на герийцев, отличий немного.
Во первых, они немного меньше, если средний гериец длинной в 6 метров, то шас-саах, обычно 5 метров.
Остальное также. Полностью тело покрыто чешуей,верхняя часть, человеческая, с той разницей что покрыта чешуей, две руки, один хвост, гребень.
А  физические и магические способности они очень слабы, по сравнению с темижи герийцами.
1.) Эмпатия и телепатия на уровне зачатков. Но можно развить.
2.) Немного слабей и нехватает скорости, но все равно недостаточно. Хотя лучше чем у любой другой расы.
3.) К магии имеет спосбоность одна особь из 5 тысяч, и то только до 4 уровня.
Но даже такое бледное подобие ставит их на одну ступеньку с атлантами...
Сейчас никто не отличит герийца от шас-сааха, да и некого почти отличать...

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно